約 5,165,913 件
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概要 CD/USB/MIDIコントローラーとして利用できるマルチメディアプレイヤー。サンプラー、エフェクター等が搭載。 スペック表 echnical data Compatible Media Music CD, CD-TEXT, CD-R, CD-RW, USB devices. Compatible files MP3 WAV. USB Compatible extension files FAT12, FAT16 and FAT32. USB ports USB 1 (A type) and USB 2 (A type). USB MIDI /LINK (B type). Audio Output Connectors audio out (RCA) x1, digital out (Coaxial) x1, headphones out (Jack¼" TRS) x 1. Other connectors RELAY (3.5mm mini plug) x 1. Audio Output Voltage 2.0 Vrms. Audio specifications (CD Test disc TCD-782; USB Test format MP3, 128kbps; load=100K ohm) EN_kuro_tabla1.jpg EN_kuro_tabla1.jpg Note 1 With 20KHz low pass filter Note 2 With 20KHz low pass filter, "IHF-A" weighted CD searching time (Test disc TCD-792) EN_kuro_tabla2.jpg EN_kuro_tabla2.jpg MP3 format EN_kuro_tabla3.jpg EN_kuro_tabla3.jpg Note 1 max. 255 files each folder General Power Source AC100-240V, 50/60Hz. Consume 19 Watts. Dimensions 296(W) X 218 (D) X 103.5 (H) mm. Weight 2,50 Kg. Includes 1 Main unit (Kuro). 1 Instruction manual. 1 Power AC cord. 1 USB cable (PC/Midi). 1 RCA Cable. 1 Auto-Start cable. 1 Akiyama CD DbBuilder. 価格 €345.00(新品) KURO http //www.akiyamadj.com/akiyama+kuro+cd-usb-midi+multiplayer-p-KURO.html?cPath=115_117
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現:https
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Assassin’s Creed Liberation HD 項目数:30 総ポイント:400 難易度: 製品情報:http //marketplace.xbox.com/en-US/Product/Assassins-Creed-Liberation-HD/66acd000-77fe-1000-9115-d802584113fc 配信日:2014年1月15日 DL費用:$19.99 ジャンル:Action Adventure, Role Playing ☆国内未配信 Complete all Mission Constraints Achieve 100% Synchronization in all Sequences.全シークエンスで100%シンクロを達成する 15 Human Shields Block 10 shots or firing lines with a human shield.銃撃または一斉射撃を10回、人間の盾で防ぐ 10 Collector Collect all diary pages, alligator eggs, Mayan statuettes, and mushrooms.全ての日記のページ、アリゲーターの卵、マヤの像、キノコを入手する 30 Persona Collector Collect every persona-specific collectible.各ペルソナ固有の収集物を全て入手する 40 Machete Kill 5 guards in 15 seconds using only the Sugarcane Machete (without using the Chain Kill).サトウキビ用マチェットのみを使って、15秒以内に番兵を5人倒す(チェインキルは使用禁止) 5 Survivor Survive 10 animal encounters.動物との遭遇を10回生き延びる 15 Shipmaster Buy the maximum number of ships (8).船を最大数(8隻)購入する 10 Swamp Queen Tree Run for 10 branches without touching the ground.地面に触れる事なく、ツリーランで枝を10回渡る 5 Death by Poison Kill an enemy with a poison dart.ポイズンダートで敵を倒す 5 Secret Lives Complete all persona-specific side missions.各ペルソナ固有のサイドミッションを全て完了する 5 Umbrella Kill 25 enemies with the Parasol Gun.パラソルガンで敵を25人倒す 10 My 1st Dressing Chamber Buy your 1st Dressing Chamber.更衣室を初めて購入する 5 Buy All Dressing Chambers Buy every Dressing Chamber.更衣室を全て購入する 10 Thief Pickpocket 5000ecu.5000エキュをスリ取る 5 Hangman Perform 10 predator moves using the Whip.ムチを使ってプレデタームーブを10回決める 5 One Watch is not Enough Collect all the pocket watches.全ての懐中時計を入手する 15 Poison Use berserk poison to force an enemy to kill 5 enemies.バーサークポイズンを使った敵に他の敵を5人倒させる 10 RHP Master Synchronize all viewpoints.全てのビューポイントとシンクロする 30 Business Woman Complete every Business Rivals mission.全ての商売敵ミッションを完了する 10 Ship Crew Complete every Ship Crew mission.全ての船員ミッションを完了する 10 Bayou Fever Complete every Bayou Fever mission.全てのバイユー熱病ミッションを完了する 10 Liberation Complete every Free Slaves mission.全ての奴隷解放ミッションを完了する 10 秘密の実績 Sequence 1 Complete Sequence 1.シークエンス1を完了する 15 Sequence 2 Complete Sequence 2.シークエンス2を完了する 15 Sequence 4 Complete Sequence 4.シークエンス4を完了する 15 Sequence 6 Complete Sequence 6.シークエンス6を完了する 15 Sequence 8 Complete Sequence 8.シークエンス8を完了する 15 Complete Aveline s Story. Complete the game (fake ending)ゲームをクリアする(偽のエンディング) 15 The Truth Kill all Citizen E and experience the true ending.全ての市民Eを倒し、真のエンディングを体験する 30 Predator Kill an enemy from a tree, with the blowpipe, while using eagle vision.タカの目を発動させたまま、木の上から吹き矢で敵を倒す 10 収集物全般 マップ画像付き攻略サイト参照。 http //www.vgfaq.com/assassins-creed-liberation-hd-trophies-guide/ 実績とは関係ないが、2014/2/6現在、宝箱の収集率が100%にならない(91~92%止まりになる)バグがある模様。 Human Shields 敵が銃を構えている時に、他の敵の近くでAボタンで発動できる。 たいていの敵は一度射撃すると接近戦に移行してしまうが、 ニューオリンズの桟橋付近にいるボートに乗った番兵はその場からの援護射撃しか行わないので、これを利用すると効率的。 Machete 該当武器のSugarcane Macheteは「Small Weapon」カテゴリにある。 煙幕を併用すれば簡単に達成できる。 Shipmaster 安い物でもいいので船を8隻揃える。 しかし、懐中時計の収集に多額のお金が必要なので、なるべくなら質のいい船を買っておいた方が後が楽になる。 Swamp Queen 10連続している枝がある場所でなくても良く、2~3本の同じ枝を行ったり来たりピョンピョンするだけでOK。 Thief アサシンの手配度を役人に賄賂を渡して下げた後、その役人にスリを働くと高額のエキュが一気に手に入る。 累計で5000稼げば解除。 Hangman 高所から水平に張り出した梁やポール、ロープの上からムチで攻撃し、ボタンを押しっ放しにしたまま左スティックを下に倒す。 「3」や「ブラックフラッグ」のロープダートの首吊り技と同じ。 One Watch is not Enough 各所をうろついている密売人が売っている。武器屋や服屋では手に入らない。 Poison 累計ではなく、錯乱させた1人の敵に5人抜きをさせないといけない。 バーサークダートが手に入る、3-3「Vanishing Slaves」のラストでの解除が最速だが、 白服を着た格上の番兵を利用し、なおかつ途中で倒されてしまわないよう、敵の注意を自分に引き付けておかないと難しい。
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Battlestations Midway Battlestations Pacifi BATTLESTATIONS PACIFIC まとめ @ ウィキ 「戦略・戦術シミュレーション(現代、近未来)」 へ戻る 「フライトパーソン・シューティング」 へ戻る 「ゲームソフト攻略サイト まとめwiki」TOP へ戻る
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コミュニケーション(メール・IP電話・留守電・メッセンジャー) Magic Message Managerフィルターの作成例 PhonePilot for S60 3rd基本的な留守録の設定 Settings/基本設定について 普通に簡易留守電として働かせつつ、非通知着信だけは拒否する場合の設定方法 Xelnex Lite Skype[BETA] fring Y-Fake Messages Car Pack autolink Magic Message Manager 高機能なメールマネージャーアプリ。X02NKユーザーにとっての目玉は送受信メールのフィルタリング。標準メーラーで作成しておいたマイフォルダと連動し、SMS、MMS、E-Mail、Bluetooth送受信ファイルなどを任意のマイフォルダへ振り分ける。既にメールボックスにあるメールの振り分けも可能なので、これで一気にメールボックスを整理出来ると思う。IMAPのメールも勿論フィルタリング出来るが、「Move」にしておくと同期の際にサーバーから削除されてしまう場合があるので注意。フォルダへの移動、コピーだけでなく、未読・既読などのステータス変更、削除、パスワードプロテクトで隠す等のアクションも出来る。おまけで、アドレス毎に任意の着信音を指定する機能が付く。有料アプリだが、Trial状態でもFilterの編集時にウェイトがかかる程度で、すべての機能が使える(ver 1.1で確認。期限があったらゴメンって事で。←期限じゃなくて回数制限がある←いや、回数じゃなくて15日の試用期限がある←お前ら仲良く)。基本的にこのアプリはフィルタリング等の設定をするだけなので、今までと変わらない感覚(しかしフィルターは適用されている)で標準メーラーを使えるところがGood。数カ所の改善すべき点もあるが、Conversationが使いにくかった人はぜひお試しを。[¥1,705] (ActiveFileのProcess infoではsize 42.5kb、Piority HIGH) http //www.symbianwave.com/product.php?id=mmm_s60 フィルターの作成例 1)孫さんからの全メール(SMS、MMS、未既読、問わない)を「禿メール」フォルダへ Message type Any Source folder 受信メール Message status Any Sender Does Sender address Match Contact Contact 孫正義(アドレス帳から選択) Action Move to folder Destination folder 禿メール 注)複数メールアドレスが登録されたコンタクトだとフィルターが誤動作する事がある。その場合はEqual to、Begin with、End with、Contain等、別のコマンドを使う。 2)取引企業の禿企画社、禿ヒカル社からのE-Mailを「禿プロジェクトメール」フォルダへ Message type EMail Source folder My-POPメール Sender Does Sender address End with Pattern @hagekikau.co.jp|@hagehikaru.com Action Move to folder Destination folder 禿プロジェクトメール 3)1週間以上経った古い下書きを自動的に削除する Message type Any Source folder 下書き Message status Any Age Above or equal Older than (days) 7 Action Delete Filter type Automatic. 4)極秘メールを隠す(Revealするまで標準メーラーでは不可視、届いた事すら分からないというw) Privacy - Set password(任意のパスワードを設定) Message type Any Source folder 受信メール Message status Any Sender Does Sender address Begin with Pattern peropero_mari_chan Action hide message PhonePilot for S60 3rd 録音中のWarning Beepをオフに出来る高機能な通話マネージャー。705NK時代から高い人気を誇る。fringと一緒にインストールすると不具合が発生するという噂あり(ver2.3で解消済み)。Googleや2ちゃんで調べてみてください。 [$19.95、¥2,310] http //www.mobisophy.com/ http //bbsoft-direct.com/pcmobile/software/CBJDL00020.html ユーザーマニュアル(英語) http //www.mobisophy.com/download/PhonePilot_s60_3rd_v2.30_userguide_en.pdf 機能等、詳細はSoftBank 705NK Wikiで。 http //www8.atwiki.jp/705nk/pages/53.html#id_e70e2654 追加情報 自作メッセージファイルをimportする場合はファイルタイプが「audio」のamrを使用すること。「movie/3gp」のamrは誤動作する。ファイルタイプ「audio」のamrは端末で見ると音符アイコンになっている。RealPlayerのアイコンになっているamrは「movie/3gp」なのでImport出来ても無音になり、録音もされない。また、ImportしてProfileをActivateしたら念のために一度アプリを終了(設定がセーブされるため)させるのが確実。 タイプ「audio」のamrはSoundConverterなどで変換作成出来る。QT Proでは不可。 基本的な留守録の設定 1)応答メッセージを作る メインメニュー/Voice Responses/オプション/New Voice response 適当な名前を付け、Greeting(応答メッセージ)とSorry prompt(録音時間完了メッセージ)を録る Action typeはLeave a messageのままでOK 応答メッセージファイルをImportでやる場合については上記「追加情報」参照。ちょっと難易度上がる。 2)留守電用のProfileを作る メインメニュー/Profiles/オプション/Create new 適当な名前を付け、ResponseをVoice responseにし、1)で作った応答メッセージを選ぶ Callers onは対象となる相手。すべての電話が対象ならAll callersのままでOK 確認画面になるので問題無ければ「戻る」でメインメニューへ 3)留守録を作動させる メインメニュー/Options/Settings/Voice settings/で以下の項目を設定 ・Auto answer delay(留守電になるまでの時間・必ずSBのメッセージセンターへ転送される時間より短くすること) ・Mute rngr. bfr. answer(着信音をミュートするか・通常はNo) ・Voice response volume(応答メッセージの音量・MAX推奨) ・Answring. mach. timeout(相手のメッセージの最大録音時間・空き容量と相談して) メインメニュー/Profilesで、2)で作ったProfileをActivateして背面に回せば完了。 選んだProfileはPhonePilotを終了させる事でSAVEされる。 Settings/基本設定について ・Auto run(端末起動時に自動起動させるか・これはちと不具合あり、自動起動させる時はPowerBootで)*不具合解消されています。PowerBoot必要ありません。 ・Show indicatir(アプリ起動を示すアイコンを待ち受けに表示させるか) ・Run as system app.(システムアプリにするか・Yes推奨、マジ安定する) ・Watch video calls(TV電話の着信に対応するか・使った事ない) ・Watch Fax calls(FAXの着信に対応するか・使った事ない) ・No beep phonecall recd.(メッセージ録音時のBeepをオフにするか・当然Yes) ・Recorded msg.format(amr-低音質、wav-高音質・wavがいいよな) ・Voice message location(メッセージの保存先・wavを選んだ時は電話機メモリ推奨、理由は説明すると長くなる) ・Local play back volume(メッセージ再生音量) ・Verbose dialog log(着信ログを詳細に表示するか・Yes推奨) ・Prmpt. for billable evnt.(確認メッセージの有無・○○しますが良いですか?みたいのが出なくなる。noでOK) 普通に簡易留守電として働かせつつ、非通知着信だけは拒否する場合の設定方法 1) Profile- Create newで「非通知着信拒否」とか適当なのを作る 2) Callers on- Phonebook、Response- Voice Response(応答メッセージを選ぶ)- 戻る 戻るとCallersが3段に増えてると思う 3) 2段目のCallers not on abov lst.- Voice Response(応答メッセージを選ぶ)- 戻る 4) 3段目のPrivate numbers- Send busy tone 留守電にしたくなければ、2)と3)のVoice ResponseをAccept (don t handle) にすればOK。 Phone Pilotの非通知拒否は強力で、相手にまったく呼び出し音を聞かせる事なく切る(話中音になる)。 そして、待ち受けに「不在着信がありました XX件」が出ない。 通信履歴を見るか、Phone PilotのDialog Monitorを見ない限り電話があった事も分からない。 Xelnex Lite 簡単操作がうれしいボイスレコーダー。発着信トリガーで自動的に通話を録音出来るだけでなく、「*」(アスタリスク)長押しによる録音開始~停止も可。録音中は画面中央の最下段にアイコンが表示される。音声フォーマットはAMR、MP3、WAVの三択。「*」はテキスト入力時に記号&絵文字の一覧表示とバッティングするが、ソフト側で対策は取られている。通話録音時のビープ音もオフに出来る。Ultimate Voice Recorder、Total Recallと並んでボイスレコーダーソフトのスタンダードとなりうる良アプリ。[$19.15] http //shop.psiloc.com/en/Application,262319,Xelnex+Lite ボイスレコーダーの検討はこちらも参考に http //www8.atwiki.jp/705nk/pages/54.html Skype[BETA] Skype本家のソフトウェア。メッセンジャーとしては使えるがまだ通話は出来ない見たい。 Javaなので少しもっさり?[free] http //www.skype.com/intl/ja/download/skype/mobile/ fring Skype,MSN Messenger,Google Talkなどが使用できるメッセンジャーソフト。 こちらは通話できる。常時起動してると電池の消耗が激しいので注意。[free] Skypeの音声通話に対応している事が大きなメリットで、fringを立ち上げている間は普通に電話をする操作感覚で通話が出来る。通話品質も悪くはなく、着信音やバイブの設定も可能だ。 Skypeユーザー同士の通話が無料、固定電話と携帯電話への通話がSkypeの料金規定に従う形となっている。つまり、パケット定額プランを契約していれば、Skypeユーザーとの通話はfringを使ったほうが断然オトクということになる(ホワイトプラン等でのSB同士の通話を除いて)。初期設定では標準のアドレス帳を読み込むので、Skype以外のコンタクトが邪魔ならPhone address bookをhideに設定しよう。 初めて使う時はまずfringのアカウントを取得し、その後で各種サービスにログインする。自動起動オプションやシステムアプリに設定するオプションもあるので、これらサービスのユーザーなら積極的に使っていこう。 http //www.fring.com/ Y-Fake Messages 通信費のかからないニセSMSを指定時刻に受信する(したように見せる)アプリ。配偶者や恋人がメールを盗み見する厄介な人の場合、それを逆手に取ってベストなタイミングで都合の良いメールを読ませられる。メッセージ入力欄にはコピペ、絵文字、予測変換が効かないので、ある程度の創意工夫は必要。要サイン。 http //www.drjukka.com/FakeMessages.html Car Pack 運転中や料理中など、両手を使えない時に便利な自動受話ソフト。着信があると画面上でカウントダウンが始まり、0になると通話が始まる。通話開始と同時にラウドスピーカーがオンになる設定も出来る。スタート方法はマニュアルと電源連動の2種類。バックライトの常時点灯機能付き。[EUR 10.49] http //www.tektronic.ro/productdet.aspx?prodid=3
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【登録タグ Chia Crest E 暗闇の風穴 曲 東方幻奏響UROBOROS肆 ~dEATHtINYoVERdRIVE~】 【注意】 現在、このページはJavaScriptの利用が一時制限されています。この表示状態ではトラック情報が正しく表示されません。 この問題は、以下のいずれかが原因となっています。 ページがAMP表示となっている ウィキ内検索からページを表示している これを解決するには、こちらをクリックし、ページを通常表示にしてください。 /** General styling **/ @font-face { font-family Noto Sans JP ; font-display swap; font-style normal; font-weight 350; src url(https //img.atwikiimg.com/www31.atwiki.jp/touhoukashi/attach/2972/10/NotoSansCJKjp-DemiLight.woff2) format( woff2 ), url(https //img.atwikiimg.com/www31.atwiki.jp/touhoukashi/attach/2972/9/NotoSansCJKjp-DemiLight.woff) format( woff ), url(https //img.atwikiimg.com/www31.atwiki.jp/touhoukashi/attach/2972/8/NotoSansCJKjp-DemiLight.ttf) format( truetype ); } @font-face { font-family Noto Sans JP ; font-display swap; font-style normal; font-weight bold; src url(https //img.atwikiimg.com/www31.atwiki.jp/touhoukashi/attach/2972/13/NotoSansCJKjp-Medium.woff2) format( woff2 ), url(https //img.atwikiimg.com/www31.atwiki.jp/touhoukashi/attach/2972/12/NotoSansCJKjp-Medium.woff) format( woff ), url(https //img.atwikiimg.com/www31.atwiki.jp/touhoukashi/attach/2972/11/NotoSansCJKjp-Medium.ttf) format( truetype ); } rt { font-family Arial, Verdana, Helvetica, sans-serif; } /** Main table styling **/ #trackinfo, #lyrics { font-family Noto Sans JP , sans-serif; font-weight 350; } .track_number { font-family Rockwell; font-weight bold; } .track_number after { content . ; } #track_args, .amp_text { display none; } #trackinfo { position relative; float right; margin 0 0 1em 1em; padding 0.3em; width 320px; border-collapse separate; border-radius 5px; border-spacing 0; background-color #F9F9F9; font-size 90%; line-height 1.4em; } #trackinfo th { white-space nowrap; } #trackinfo th, #trackinfo td { border none !important; } #trackinfo thead th { background-color #D8D8D8; box-shadow 0 -3px #F9F9F9 inset; padding 4px 2.5em 7px; white-space normal; font-size 120%; text-align center; } .trackrow { background-color #F0F0F0; box-shadow 0 2px #F9F9F9 inset, 0 -2px #F9F9F9 inset; } #trackinfo td ul { margin 0; padding 0; list-style none; } #trackinfo li { line-height 16px; } #trackinfo li nth-of-type(n+2) { margin-top 6px; 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コラボレーション in 旭川へようこそ コラボレーション in 旭川は乱交パーティー・スワッピング・相互観賞・複数プレイなどグループセックスを楽しむ会員制クラブです。 ★ご注意:当サイトはアダルトな内容を含んでいます。 18歳未満、興味無い方は退場して下さい。 bbs 18歳未満退場 @wikiの設定/管理 おすすめ機能 気になるニュースをチェック 関連するブログ一覧を表示 その他にもいろいろな機能満載!! @wikiプラグイン @wiki便利ツール @wiki構文 バグ・不具合を見つけたら? お手数ですが、こちらからご連絡宜しくお願いいたします。 ⇒http //atwiki.jp/guide/contact.html 分からないことは? @wiki ご利用ガイド よくある質問 @wikiへお問い合わせ 等をご活用ください
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MMS Notification Router MMS Notification Router インストール方法 mmsnotif.exe,mmsnotif.ini,mmsnotifreader.exeをwindowsフォルダへコピー。 その後mmsinstall.lnkを実行するか、mmsnotif.exeに/installオプションをつけて実行。 mmsnotifreader.exeの利用には.NetCompactFramework2.0が必要なので、入れていない場合はマイクロソフトのWebよりダウンロードしてインストール必要。 ※インストールによってレジストリへの書き込み。 アンインストール方法 mmsuninstall.lnkを実行するかmmsnotif.exeに/uninstallオプションをつけて実行。 ※レジストリにゴミが残る可能性があり。 SMSで受信したら、自動的にMailをKickして受信するツール TmailSync.exe MMSNOTIF.iniの設定 # MMS Notification Router Coufigulation [Params] savefolder=\temp execdelay=1000 execfile1=\Program Files\tools\TmailSync.exe -- これを変更 ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~ execparam1="hogehoge" -- ここがメール設定名 execfile2= execparam2= debug=0 参考ページ HTCのシャッター音 "HKEY_LOCAL_MACHINE\SOFTWARE\HTC\Camera\Captparam\FES"の値を1から0に変更 これでソフトリセットをすると"カメラ"- "設定"- "詳細設定"に"シャッター音"という項目が現れ、"オン/オフ"が設定出来る様になります。 不確定情報 ArcSoftや MMSNTIFなどのソフト等は前もって削除しておくこと。あと、MMSに必要な接続 (mailwebservice.vodafone.ne.jp) はあらかじめ作成しておくこと http //www.ppcgeeks.com/palm-threaded-sms-program-for-wm5-beta-4-update-11-06-t978.html の Palm_Messaging_preAKU23_beta4.zip をDL(要フォーラム登録) zipを解凍して出てきたPalm Threaded SMS.cabをinstallする TRE等でHKEY_LOCAL_MACHINE\SOFTWARE\Palm\Varnish\Messaging\MMSを開いて文字列 MMSUAに"Vodafone/1.0/V802SE/SEJ002"のUAを入力 Todayに新しいプラグインができているはずなのでタップして起動 右メニューからSetting - AdvancedタブでManualラジオボタンを選んでEditボタンを。 MMS gatewayに vfkkmmsproxy.vodafone.ne.jp 8080 MMS URLは http //mms/ Email Centerは削除しておく Network profileは Vodafonelive を選択 \Program Files\Palm Messaging 以下にコピーされるファイルはX01HTでは不要(AKU 2.3未満のデバイス用)なので削除可
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TwinBee-Generation X-(楽) 曲名 アーティスト フォルダ 難易度 BPM NOTES/FA(SA) その他 TwinBee-Generation X- FinalOffset EXT 楽4 169 111 / 3 STREAM VOLTAGE AIR FREEZE CHAOS 31 28 9 5 0 楽譜面(4) / 踊譜面(7) / 激譜面(11) / 鬼譜面(-) 属性 縦連 譜面 http //livedoor.blogimg.jp/yanmar195/imgs/4/e/4e1057ae.png 解説 PVがかなり明るいのでフィルター推奨。それなりに早いBPMに4分が比較的多いが、ほぼ縦連なので足運び的には問題無い譜面 -- 名無しさん (2017-10-20 20 24 18) 名前 コメント コメント(私的なことや感想はこちら) 名前 コメント 曲動画 http //www.youtube.com/watch?v=3gWLcWciYAQ
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Join the design team at IW! Written by Lead Single Player Designer - Steve Fukuda ジョイン、IWにおいてのデザインチーム! リードシングルプレーヤーデザイナー スティーブ・福田 によって書かれました Why would I want to be a designer at IW? 私はなぜIWでデザイナーになることを望むでしょうか? There are many possibly reasons you would want to be a designer at IW. Some of them might be そこに多くがもしかするとIWでデザイナーであるあなたが欲するであろう理由ですか。 それらの若干がそうであるかもしれません: You want to work at a company that is very design driven. You want to create blockbuster games that everyone knows about and plays. You want to create extremely intense situations, battles, and moments, fully supported by top quality art assets and engineering across the board. You want minimal interference and micromanagement as you bring your vision to fruition. You want to have major directorial input on things like sound, music, motion capture, and dialogue. You want to be a part of a highly talented and ambitious team whose turnover rate is miniscule. You want to work on a team whose decision making process is highly flexible and open. あなたは非常にデザインに操縦される会社で働くことを望みます。 あなたは皆が知っているベストセラーゲームとプレーを作ることを望みます。 あなたは極めて強烈な状況、完全に全面的にトップのクオリティー芸術資産と技術によって支援された戦闘と瞬間を引き起こすことを望みます。 あなたが成就にあなたの視覚を持って来るように、あなたは最小の干渉と極小管理を欲します。 あなたは音、音楽、動作入手とダイアログのようなものの上に主要な理事の入力を得ることを望みます。 あなたはその出来高レートが非常に小さい大いに才能がある、そして意欲的なチームの一部になることを望みます。 あなたはその意志決定プロセスが大いに柔軟であるチームに働きかけて、そして開くことを望みます。 How do I get a design job at IW? 私はどのようにIWでデザイン業務を取りますか? Show us a portfolio of polished, playable 3D levels (and screenshots of them), with an explanation of what substantial role you had in completing them. This is the best possible way to get hired. Bonus points for a complete single-player or multiplayer level. A portfolio like this is something you can build up whether or not you have ever worked in the industry, and to us, is the strongest indicator of skill and passion for the job. 我々に洗練された、プレーすることができる3Dレベルのポートフォリオ(そしてそれらのスクリーンショット)を見せてください、どんな本質的なロールかの説明であなたはそれらを完了することの中に(すでに)そうしていました。 これは調達されて取るべき最も良い可能な方法です。 コンプリートシングル-プレーヤーあるいはマルチプレ-ヤーレベルのためのボーナスポイント。 このようなポートフォリオはあなたキャンがあなたが今までに産業で働いたことがあるか否かにかかわらず上へビルドする何かであって、そして我々に、スキルと仕事への情熱の最も強い表示部です。 What are some other important qualities for a designer at IW? IWでデザイナーのための若干の他の重要な品質が何ですか? Be passionate about games. It s great that you re into first-person shooters. But what else do you play? One of the things we want to know is whether or not you have diverse interests in video games; that you play more than just military first-person shooter/simulations. Racing, RPGs, MMOs, sports, flying, RTS, 3rd person action/adventure platformers, and world/life simulations are all good, for example. The reason for this is that we sometimes take some of the best elements from not only other games but other genres, adapt them in some way, and make them our own. Playing a wide variety of games on numerous platforms also shows that you have the potential to be more flexible and versatile as a designer. Have a well thought out opinion about what makes games fun. We would be very impressed if you could you talk for hours about your favorite games...rattle off level by level synopses of entire games from memory...explain what made your favorite moments in gaming history so great...go off on various game-related tangents and anecdotes... Be passionate about wanting to work at IW. We always ask, "Have you played our game? All the way through? MP and SP?" ゲームについて情熱的にしてください。 あなたがfirst-person shootersに打ち込んでいることは大きいです。 けれどもあなたはほかに何をプレーしますか? 我々が知ることを望むことの1つがあなたがビデオの中に多様な関心を得るか否かにかかわらず;あなたがただ軍のfirst-person shooter / シミュレーションよりもっとプレーするゲームです。 レース、RPG、MMOs、スポーツ、飛行、RTS、三人称アクション/冒険platformersとワールド/生活シミュレーションはすべて良い事、例えばです。 これの理由は我々が時々ただ他のゲームだけではなく他のジャンルからの最も良い要素の若干をとって、若干の方法の中にそれらを改変して、そしてそれらを我々自身のものにするということです。 多数のコンピュータシステムの上に同じく多種多様なゲームをすることはもっと多くのフレキシブルで、そして設計者として用途が広いためにあなたが潜在的を得ることを示します。 何がゲームを面白くするかについて、熟考された意見を得てください。 我々は、もしあなたがそうすることができたなら、あなたあなたのお気に入りゲームについての時間ごとの間の通話...メモリからの全部のゲームのレベル形式によってのレベルから外れたがた...が何があなたのお気に入り瞬間がゲーミングの歴史の中にそれほど素晴らしくしたか説明して...さまざまなゲーム関連のtangentと逸話に出発することに非常に感銘を受けるでしょう・・・。 IWで働くことを望むことに熱心であってください。 我々が常に尋ねます、「あなたは我々のゲームをしましたか? 完全にすべての方法? MPとSP?」 What design positions are available at IW? どんなデザインポジションがIWで利用可能ですか? Geometry building, gameplay scripting, and hybrids (people who can do both.) We re looking for creative individuals with a proven ability to deliver tangible results. Every designer at IW has built geometry and/or done single-player C-style scripting, at some point prior to working here, be it in the mod community or at a previous job. ジオメトリ建物、ゲームプレイスクリプティングと「ハイブリッド」(両方ともをすることができる人々) 我々は目に見える結果を与えるために証明された能力で創造的な個人のために見えています。 IWにおいてのすべての設計者がジオメトリを作って、そして/あるいはシングル-プレーヤーC-文体スクリプティングをしました、ある時点で、ここで機能する前に、modコミュニティの中に、あるいは前の仕事においてそれであってください。 Geometry building ジオメトリビルディング Geometry builders are skilled at visual composition and raw world/environmental modeling skills, while being conscientious about managing system resources and the effect that environment has on gameplay. They are tasked to create buildings and terrain from scratch, and flesh out roughed-in 2D or 3D blockouts to a high degree of detail and design and create multiplayer levels. In the late stages of our projects, geometry builders are on standby to deliver additional geometry or structural modifications to any level as needed. For this position, you should be extremely proficient with 3D modeling either in proprietary tools (Radiant, UnRealEd, Hammer, etc) and/or commercial 3D packages. Be prepared to show us a portfolio of phenomenal screenshots for fully playable 3D levels for an existing title or personal project. ジオメトリビルダーは、システムリソースと環境がゲームプレイに与える影響を処理することに関して注意深い間に、視覚合成と生のワールド/環境のモデリングスキルに熟練しています。 それらはゼロから建築物と地形を作って、そしてディテールと設計の高い度に概略を書かれた2Dか、あるいは3Dblockoutsに肉付けをして、そしてマルチプレ-ヤーレベルを作る仕事を与えられます。 我々のプロジェクトのレイトステージの中に、必要とされるように、ジオメトリビルダーがどんなレベルにでも付加的ジオメトリあるいは構造的な改善を与える頼りにいます。 このポジションのために、あなたは専有のツール(Radiant、UnRealEd、ハンマー、など)そして/あるいは商用3Dパッケージの中に同様3Dモデリングで極めて熟達するべきです。 我々に既存のタイトルあるいは個人的プロジェクトのための完全にプレーすることができる3Dレベルのための目を見張るようなスクリーンショットのポートフォリオを見せる用意を整えてください。 Gameplay scripting ゲームプレイスクリプティング Our lead scripter described this as a role for designers who like to be independent and less reliant on a coder to bring their visions to life. A gameplay scripter has a strong feel and objectivity for what works and what doesn t from an end-user s perspective. For this position, you must thrive on creating the minute-to-minute firefights, action sequences, and holy shit moments that keep gamers coming back for more. You are experienced with C-style scripting languages and the ability to think like a programmer to solve problems to accomplish your vision from start to finish. You feel comfortable writing script to handle gameplay systems such as basic AI behavior, vehicle movement, scripted sequences, and more. 我々の先行scripterはこれを「生活に(彼・それ)らのビジョンを持って来るために無所属で、そしてコーダーにそれほど依存していないことを好むデザイナー」のための役割だと記述しました。 何の仕事か、そして何がエンドユーザの見地からそうしないかについて、ゲームプレイscripterが強い感触と客観性を持っています。 このポジションのために、あなたは戻って来ているゲーム愛好家をさらに多くのためにしておく分から分への射撃戦、行動シーケンスと神聖な麻薬瞬間を引き起こすことに生きがいを覚えなくてはなりません。 あなたはプログラマのように始めから仕上げまであなたのビジョンを達成する問題を解決しようと思うためにC-文体スクリプティング言語と能力で経験豊かです。 あなたは基本AI振舞い、車両動作、原稿どおりのシーケンスとさらに多くのようなハンドルゲームプレイシステムに快適な執筆スクリプトを感じます。 Great! What else do I get to do at IW as a designer? 素晴らしい! 私はIWでデザイナーとして十分に役を果nたすためにほかに何を取りますか? Initiative matters! As Tyler Durden would say, "You decide your own level of involvement." イニシアチブが重要です! タイラー・ダーデンが「あなたは掛かり合いのあなた自身のレベルを決定します。」と、言うであろうように。 Conceive of mind blowing, never-seen-before moments of gameplay and then direct mo-cap actors to bring your vision to life. Implement the whole thing. Push the envelope by designing missions that use non-standard gameplay. Change people s expectations for games. Work closely with animators, artists, and sound engineers to weave the best assets in the industry into content you can play. Prototype new gameplay systems in multiplayer and singleplayer. Requisition the assets needed to make your vision happen. You re the producer for your mission. Collaborate with programmers and animators to make AI combatants more lifelike and believable. Use your programming skills to improve the tools you use everyday. Jump in and add that feature that would make Radiant better. Whip up a front end that helps the entire company work. Listen to voice audition samples and pick the talent that works perfectly for your missions. Write dialogue for the missions you re responsible for, then direct top industry voice talent in achieving your moments. Design missions that use instantly recognizable themes, to lend context to gameplay. Make something cool and new, then blow away the entire company in the theater on Monday mornings. 爆発している、前に決して - 見られた - ことがない心についてゲームプレイそして次に生活にあなたのビジョンを持って来る直接mo-capアクターの瞬間を考え出してください。 インプリメント、もの全体。 非標準ゲームプレイを使うミッションを設計することによって、包絡線を超えてください。 ゲームのための変化の人々の期待。 あなたキャンがプレーする目次の中に産業の中に最も良い資産を織り込むためにしっかりとアニメ作家、アーティストとサウンドエンジニアと共に働いてください。 マルチプレ-ヤーとsingleplayerの中に新しいゲームプレイシステムのプロトタイプを作ってください。 要求、資産、があなたのビジョンを起きさせる必要がありました。 あなたはあなたのミッションのためのプロデューサーです。 AI戦闘員をいっそう真に迫っていて、そして信じられさせるためにプログラマとアニメ作家と協力してください。 あなたのプログラム作成スキルをあなたが毎日使うツールを改善するために使ってください。 Radiantをもっと良くするであろうその特徴に飛び込んで、そして加えてください。 全部の会社作品を助けるフロントエンドの上に吹き抜けてください。 完全にあなたのミッションのためのボイスオーディションサンプリングとうまくいくpick、才能、へのリスン。 あなたの瞬間を達成することにあなたが責任があるミッション、それから直接トップ産業ボイスの才能のためのダイアログを書いてください。 ゲームプレイに脈絡を与えるために、直ちに識別可能なテーマを使うデザインミッション。 何かをクールで、そして新しくしてください、それから月曜日の朝に劇場の中に全部の会社を爆発してください。 What is the design team like? デザインチームはどんなですか? We emphasize the need to exercise responsibility, a sense of ownership, and design sense on whatever we are working on - when something doesn t seem fun or just isn t working, we expect to hear people bring these issues up and say "we gotta fix this and here are some ways we could do it" as opposed to "I m just following orders...tell me what to do." 我々が一体何上で作業しているかについて、我々は動作試験応答性、オーナーシップの感覚とデザイン感覚に必要を強調します - 何かが面白そうに思われません、あるいはただ機能していないだけであるとき、我々は人々が上へこれらの交付を持って来て、そして、反対されるように、「我々はこれを修理しなければならなくて、そしてここで我々がそれをすることができた若干の方法です」と言うのを聞くことを予期します、から「私はただオーダーの後であって...私に何をするべきか言います」。 We keep our team roles flexible - scripters with art/geo ability get to use their art/geo skills, and geo guys with scripting ability still get to create gameplay. You never know what will happen over the course of a project. 我々は我々のチームロールをフレキシブルにしておきます - 芸術/ geo能力を持っているscriptersが使用に(彼・それ)らの芸術/ geoスキルを取ります、そしてスクリプティング能力スチルを持っているgeo人たちがゲームプレイを作ることができます。 あなたは決してプロジェクトの間に何が起きるであろうか知りません。 Our team culture tends to steer away from the idea of writing reams of design documentation. Or following such docs and schedules to the letter. Being able to originate concepts, document them succinctly, and pitch your ideas are skills that we value, but these alone will not get you hired. At IW, there is a high premium placed on designers who can actually make stuff (geo) and/or make stuff happen (scripting). How do you guys make design decisions? Do I get any creative freedom? 我々のチーム文化はデザインの執筆リーム(1リーム=500枚)の考えから離れてドキュメンテーションの舵を取る傾向があります。 あるいはこのようなドキュメンテーションと予定表によれば文字に。 簡潔にコンセプト、文書彼らを創作することが可能である、そして程度であって、あなたの考えはあなたが調達した我々価値感、しかしこれらだけが取らないであろうスキルです。 IWに実際に(geo)「材料を作って」、そして/あるいは(スクリプティング)「材料を起きさせる」ことができるデザイナーに対して与えられた高いプレミアムが、そこに、あります。 君たちがどのようにデザイン判断をしますか? 私は創造的な自由を取りますか? At the working on a mission level, design decisions are generally left up to the scripter or whoever originated/championed the concept. If it works, great. If not, we find a way to make it good or find a better alternative. We avoid micromanagement like the plague. During times of heavy production, there are weekly reviews of missions in the IW theater, where we play through the level with a group of peers present and give (sometimes very frank) feedback on what we see. 「ミッション上で作業すること」レベルにおいて、設計デシジョンが一般にscripterあるいは考えを創作して / 擁護した人は誰にでも任せられます。 もしそれが機能するなら、素晴らしい。 もしそうでなければ、我々はそれを良い事にする方法を見いだします、あるいは発見はもっと良い選択肢を見いだします。 我々は伝染病のような極小管理を避けます。 激しい生産の時代の間に、IW劇場の中にミッションの毎週見直しがあります、そしてそこで我々は同輩現在のグループと共にレベルを通してプレーして、そして、我々が何を見るかについて、(時々非常に率直な)フィードバックをします。 All developers at IW are encouraged to originate new concepts and features which go onto the many bulletin boards around the office in the form of index cards. Some of our designers have such diverse talents that they are able to go off on their own initiative, prototype new ideas from scratch, and demo them to the whole team. Our rule is, "If it s cool, it goes in the game." IWにおいてのすべてのデベロッパーはインデックスカードのフォームの中にオフィスの周りに多くの掲示板に行く新しいコンセプトと機能を創作するよう奨励されます。我々の設計者の若干がそれらが(彼・それ)ら自身のイニシアチブに出発して、ゼロから新しい考えのプロトタイプを作って、そしてチーム全体にそれらをデモすることが可能であるような多様な才能を得ます。我々のルールはそうです、「もしそれがクールであるなら、それはゲームに入ります」。 Some design decisions are generally based on having a good measure of buy-in from the team. This happens in situations where nobody seems to have a great answer. On rare occasions, one of the leads or the project lead may step in and make the final call on a contentious issue. 若干の設計判断が一般にチームから buy-in の良い手段を受け取っていることに基づいて行なわれます。 これは誰も素晴らしい答を得るように思われない状態の中に起きます。 まれな場合に、先行あるいはプロジェクト先行の1つは論争的な発行に関して最終のコールに足を踏み入れて、そして作るかもしれません。 Other decisions to change the game are made as a result of end-user usability testing. We bring in complete strangers to play our game in a separate room monitored by video cameras and take notes on everything that goes awry. It s also fun to see what unexpected things occur when observing someone who has never played your game before. 変化、ゲーム、への他のデシジョンがエンドユーザ有用性テストの結果としてされます。 我々は我々のゲームをするコンプリート見知らぬ人の中にビデオによってモニターされた別個の部屋の中にカメラを持って来て、そして曲って行くすべてでメモをとります。 どんな意外なことが、前に一度もあなたのゲームをしたことがない誰かを観察するとき、起こるか見ることは同じく面白いです。 There are also many informal hallway meetings where discussions are held and decisions get made. People drop in or out at will, depending on how interested they are in that particular discussion. In general, buy-in is very important. Great games are made when everyone believes in what they re doing. 同じく解説が行なわれる、そしてデシジョンがされる多くの非公式の「廊下のミーティング」があります。 それらがあの特定の解説にどれぐらい興味を持っているかによって、意志の中にあるいは離れて緩和に居住してください。 一般に、 buy-in は最重要です。 皆がそれらが何の中にしているか信じるとき、素晴らしいゲームが作られます。 Have questions for the IW Design Team on how to become a designer? Join the discussion on the forums here どのようにデザイナーになるべきかについて、IWデザインチームのための質問を得ます? ジョイン、ここのフォーラムに関するディスカッション: [ How to Become a Designer at Infinity Ward http //www.infinityward.com/community/forum/index.php?topic=21472.0 ] (Original "http //www.infinityward.com/wiki/index.php?title=Become_A_Designer_At_Infinity_Ward") 名前 すべて読む